對于包括游戲成癮、精神障礙疾病的診斷、治療,《中華人民共和國精神衛生法》規定:應當遵循維護患者合法權益、尊重患者人格尊嚴的原則,保障患者在現有條件下獲得良好的精神衛生服務。精神障礙分類、診斷標準和治療規范,由國務院衛生行政部門組織制定。
以下文字節選自楊德森教授主編的《湘雅精神醫學》第16章13節針對行為成癮的治療:
1.心理行為治療:
心理行為治療有多種形式,如個體治療、小組治療、家庭治療、自助集體治療等。使包括物質成癮在內的所有成癮障礙的基本治療方法。
2.動機強化治療:
動機強化治療治療(MET)是指使用一些治療策略強化患者做出改變的動機,幫助患者認識到自己目前面對的問題。
MET治療主要通過動機訪談(MI)來完成,治療師需要與患者建立相互信任的合作關系,在幫助患者的過程中,治療師始終接納、理解對方的需求和感受,通過與患者的共同探索來達到治療目的。
3.認知行為治療:
Beck等人于20世紀70年代中期首先開展對藥物依賴者的認知行為治療(CBT),通過識別和改變患者的不合理認知來減少或消除患者的不良行為或情緒。
綜上所述,其實成癮行為的治療更加充滿人文關懷而不是充滿歧視和迫害。
既然包含“SM”一詞,BDSM肯定與性虐脫不了關系。它是集數個詞組的首字母而成的一個語匯:綁縛(bondage)與調教(discipline),支配(dominance)與臣服(submission),施虐(sadism)與受虐(masochism)。
而狹義的SM就只限于施虐和被虐。也就是說,其實BDSM才是我們從各種影片中看到的監禁、捆綁、調教等情節的真實名稱。
與普通的性虐行為相比,BDSM的角色更加明確。游戲時雙方總會分出一個角色,這個角色可以互換,但在游戲中其身份是很鮮明的,也就是支配方和臣服方要有明確的劃分。總之,BDSM是一場制度嚴謹、角色分明的性游戲,其技術含量和刺激程度遠遠超過普通虐待。
心理學家珊納巴(Sandnabba,N.K.)等人在2002年發表的一篇文獻回顧中,整理出40項BDSM行為,其中電影《五十度灰》演到的綁縛(Bandage)、鞭打(Flagellation)、手銬(Handcuffs),分別占了88.7%、82.8%和74.7%,都有入列前5名常見項目。角色扮演方面,最常見的還是主/奴(55.9%),其次是制服(38.8%)、師/生(29.1%)、行刑(23.6%)、醫院(15.7%)、強暴(13.5%)。
近期,愛玩游戲的網友們被一則新聞嚇到了:“游戲妨礙”,即一般所說的游戲成癮,有可能初次將在全球規模被列入精力疾病。
據報道,在國際衛生組織最近發布的第十一版修訂草案中,視頻游戲成癮導致的“游戲紊亂”已被新增進精力疾病的分類(6D11)中。不過,現在仍歸于修訂草案,是否列入其間將在本年終究確認。
該音訊很快引發爭辯。有網友吐槽稱“不小心就精力病了”“如果玩游戲是一種病,那我已經不可救藥”。而支持者則以為,沉浸游戲的確晦氣健康,成癮了就該當成疾病醫治。
事實上,據科技日報報道,2017年11月8日,我國首部《網絡成癮確診標準》經過專家論證,玩游戲成癮亦被正式歸入精力病確診領域。該標準將在報批國家衛生主管部門后,在全國各大醫院精力科推行運用。不過,彼時并未引起如此大的重視和爭議。
中國是游戲成癮重災區,15~19歲人群最易發作
國內較早展開網絡成癮醫治者、北京軍區總醫院醫學成癮科主任歡然則態度堅決,他通知記者:“早就應該歸入精力疾病!”
早在2009年,歡然在中央電視臺《我們觀點》欄目周末版《我建議》上,就曾清晰表達過這一觀點:網絡成癮是一種精力病。彼時,同樣遭到許多人質疑。
從2003年開端,歡然顯著感覺到,患者因網絡帶來的上癮問題增多。2005年,他開端全面投入網癮研討。據他介紹,由其總結的《網絡成癮臨床確診標準》,于2013年被美國精力病協會(APA)歸入第五版《精力疾病確診與計算手冊》,成為美國及不少國家確診網絡成癮疾病的重要參閱。
“可以說,中國是網癮大國,是游戲成癮的重災區。”歡然表明,15~19歲是最易出現游戲成癮的年齡段,這主要與他們大腦尚未發育徹底,國際觀、價值觀、人生觀尚未成熟,自制力較差、好奇心較強,學業、家庭及人際聯系壓力大等有聯系。更為嚴峻的問題是,游戲成癮者低齡化趨勢越來越顯著,留守兒童成為亟需重視群里。
十多年來,他許多時分都在與游戲成癮者打交道,太多的悲劇令他心痛。這些孩子悉數輟學,這也意味著一個家庭期望的幻滅,全家人往往在爭持、潰散和失望中度過。有孩子在網吧一待半年,進去時穿羽絨服,出來時早已春暖花開;有孩子因父親摔掉其電腦而捅了他6刀;還有孩子將母親的左耳砍掉,或對親人喝農藥自殺漠不關心、冷酷備至。他甚至還碰到過因發生錯覺從13樓跳下的事例。
歡然以為,游戲成癮肯定是一個單獨的疾病。國際上許多研討發現,長時間沉浸游戲者的神經遞質、多巴胺等都發作了改動,大腦不同程度受損。2009年,歡然經過核磁對60個病例進行的研討發現,游戲成癮者的大腦額葉比正常人缺血8%~10%,這將導致自制力下降。與此同時,游戲成癮者往往可伴有多種軀體癥狀,如視力下降、鍵盤手、頸椎病等。
“游戲成癮的損害極大,總體上看,表現在以下四方面,”歡然總結道:一是嚴峻影響社交才能,成癮者往往沉浸在游戲的國際里,不愿與人往來;二是導致社會才能損失,不上學、不工作,未來堪憂;三是認知變得頑固、偏執,行為奇怪,為了網絡游戲,其他全部不管不顧,不洗頭、穿尿不濕者大有人在;四是心情問題嚴峻,許多人伴有嚴峻的郁悶、焦慮等。
結果的嚴峻性,讓家長們不斷尋覓解決之道。巨大的需求面前,社會上出現了許多“電療”“軍事化辦理”等網癮戒斷中心,引發了南寧戒網癮少年逝世、楊永信事情等事情。
在歡然看來,將游戲成癮歸入精力疾病優點甚多,其間之一就是將沖擊社會上魚龍混雜的網癮戒斷組織。“已然確定為一種疾病,那么只能由醫療組織來進行醫治,這將在極大程度上推動游戲成癮者承受科學、標準的醫治,”歡然表明,這也將挽救一大批青少年,長時間看有助于下降犯罪率,減輕社會負擔。
本報訊猴子和膽大的青少年有一些共同之處:對可能致命的汽車駕駛競賽游戲膽小鬼的天賦。 在人類版本的該游戲中,兩個人面對面在一條長而筆直的道路上駕駛汽車,誰先轉向旁邊誰就是膽小鬼;如果兩人都沒有轉向,...即將發布
玩游戲可能只是一種替換活動。圖片來源:ZhangPeng/Getty可能并沒有網絡游戲成癮這樣的事情。一項在6個月內對上千名網絡游戲玩家進行的研究顯示,人們過度玩游戲不是因為他們沉迷于游戲本身,而是因...即將發布
動幾下鼠標,你就可以為解開人類大腦之謎做出貢獻。聽起來是不是很酷?
Eyewire就是這樣一款讓普通人為科學做出貢獻的游戲。美國普林斯頓大學計算神經科學教授Sebastian Seung的神經科學實驗室從幾年前開始進行一項名為Connectome的龐大科學研究計劃,該計劃的最終目的是解開人類大腦之謎,檢測由于大腦神經連接錯位而可能導致的自閉癥和精神分裂癥等病癥。Eyewire則是這項龐大計劃的一小部分。
簡單來說,Eyewire是以大眾所容易接受的游戲形式,幫助神經科學家繪制三維神經元細胞網絡圖譜,從而最終幫助他們研究人的神經元細胞的連接關系,如何影響人的情緒、反應以及如何造成與神經相關的疾病等。
上圖便是Eyewire游戲的操作界面,左側是玩家需要繪制的神經元細胞的一小塊區域,被稱為Cube,每一個神經細胞由大約1000個Cube組成。右側是由電子顯微鏡拍攝的橫截面二維圖像,每一個Cube由250張橫截面圖構成,玩家所要做的就是通過上下移動橫截面圖,填補出神經元的連接,從而最終繪制出左側的三維神經元圖像。
這一過程看似簡單,對普通人而言,僅需具備一定的圖像、空間識別能力,通過鼠標移動、點擊等操作便能完成,但即便是這樣的簡單繪圖過程,對目前全世界運算速度最快的超級計算機也是一件難事,Eyewire的宣傳語上說:解決大腦的奧秘,我們需要比超級計算機更為強勁的能力,那就是你。
Eyewire項目執行總監Amy Robinson19日對騰訊科技表示,目前,全球已經有超過145個國家的16萬名普通玩家參與這一游戲,他們實質上正在為科學研究做出貢獻。
為了增強游戲的趣味性和可玩度,該游戲還增加了積分排名、聊天互動等社交要素,使得玩家的參與感更強,積極性也更高。在Eyewire的主頁上,系統會隨機展示由玩家已經完成的神經細胞三維圖像,同時會附上玩家的名字,仿佛一件件精致的作品,令玩家充滿了成就感。
上圖為Eyewire的主界面,右側會顯示所有玩家當日、當周和當月的排名,左側下方是聊天區,增強游戲性和參與感。
進入主頁面后,通過“更換細胞”(“change cell”)按鈕,系統會顯示所有可以參與繪制的神經元細胞。如下圖所示,可以看到每個神經元細胞由多少Cube組成,已經完成的Cube和待完成的Cube數量分別是多少等,根據不同細胞繪制難度的不同,又以不同等級來區分。
通過大量玩家的貢獻,除了繪制出越來越多的完整的神經細胞三維圖外,這一過程也是在幫助計算機的人工智能不斷完善的過程,未來人工智能或許能夠完全替代目前的這一人工繪制過程。
目前,Eyewire繪制的所有神經細胞實際上是實驗老鼠的視網膜細胞,和人類的視網膜細胞由很大的相似性。
Robinson稱,通過對Eyewire玩家的抽樣調查,發現玩這一游戲的人群分布十分廣泛,他們除了來自不同的國家,擁有不同的文化背景外,既有受過高等教育的職業人士,又有普通的游戲玩家,年齡小的甚至有初中生。
Robinson說,還不清楚究竟是什么原因吸引了這些玩家的參與,也許是出于對參與科學研究的熱情,也許僅僅是被游戲本身所吸引,但無論如何能夠為科學研究做出貢獻本身就是一件值得鼓勵的事。
Robinson展示的一張玩家地理位置分布圖顯示,大部分玩家集中在美國和韓國,但來自中國的玩家也有上百人。
一位來自中國的玩家說,這一游戲對他來說是一項特殊的智力挑戰,就像三維版的拼圖游戲。
《圖片來源:RUSIAN GUZOV
對于嬰兒潮一代出生的老人和年長者來說,出門徒步旅行要比坐在游戲機前玩所謂的益智游戲要好得多。近日,約70名研究人員在一封公開信中聯名反對大腦訓練行業提出的觀點。
全套的商業大腦訓練游戲年費在120美元左右,這些公司向顧客承諾游戲會提升記憶力、思考問題速度、處理問題能力,甚至還聲稱可以延緩或避免阿爾茨海默氏癥。很多游戲公司,如Lumosity 和Cogmed稱它們的大腦游戲有堅實的科學依據,甚至還強調有來自頂級高校和研究中心的神經科學家為其設計程序。但是被引用的研究通常“和這個公司聲稱的科學證據及其推銷的游戲毫不相及”。 美國斯坦福長壽中心與德國馬普學會人類發展中心在近日聯合發起的這封公開信中說。
盡管這封信件還有很多來自這兩個組織以外的科學家簽名,但卻并未直接指明這些游戲具體的負面影響因素,其結論是:“幾乎沒什么證據表明,玩大腦游戲可以全面促進認知能力,或使人更好地應對每天的復雜生活”。2008年,科學家還聯合署名發表了另外一份類似聲明,當時簽名的科學家人數比此次略少,馬普學會人類發展研究中心Ulman Lindenberger說,他參與組織了前后兩份公開信的策劃。Lindenberger表示,發起此次聲明并沒有一個特別的導火索,他表示這封信代表著“越來越多的認知心理學家和研究人類老齡化認知的神經科學家的心聲”。
Lindenberger說,幾乎所有認知訓練研究都存在一個主要問題,即研究者僅會監測患者在某一技能方面的提高,如基于個人任務的記憶能力,而不是一個大范圍、涉及更多認知能力的任務。他強調說,盡管簽署公開信的一些研究人員確實涉及到大腦訓練游戲研究與開發,但所有簽名者都十分明確,應把游戲對特定任務執行能力的提高和認知能力的普遍提高劃清界限。與此相對的是,“大腦游戲公司力圖模糊這種界限”。他說,它們會引導消費者相信,如果在某項具體的電腦游戲上取得好成績,就會對自身的認知能力和日常生活能力產生積極影響。“聯名發表公開信的目的就是告訴公眾事實并非如此。”他強調。(紅楓)
《中國科學報》 (2014-10-28 第3版 國際)